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// ▼このページのdescriptionとKeywordです
#description(Going MediavalのDPS(Damage amount per secon...
#keywords(DPS,近接武器,射撃武器,going medieval,ゴーイング...
#sitemap(0.9)
// ▲ここまで
// ▼ここから本文
///------------------------------------------------------...
*DPSについて [#about]
~DPSとは、Damage amount per secondの略になります。Going M...
ゲーム内で表記されるDPSと、実際に敵に攻撃する際のDPSとで...
///------------------------------------------------------...
**おすすめの武器は? [#v3bbce06]
最高級ヘヴィクロスボウのみの一択です。
あえて近接武器を使うならば、片手武器なら盾&ショートソー...
両手武器ならロングソードがおすすめです。
開発はゲームバランス調整よりも、新要素実装に力を注いでお...
**表記DPSの計算式 [#dps_formula_]
表記DPSの計算式は以下の通りです。
>装備武器の与ダメージ x 近接(射撃)武器ダメージ補正値 / ...
:''装備武器の与ダメージ''とは?|
装備した武器の''ダメージ''になります。ダメージの数値を知...
:''近接(射撃)武器ダメージ補正値''とは?|
装備するキャラクター固有の数値となります。数値は、各キャ...
値は、キャラクターの所有する[[パーク]]や、近接(射撃)武...
:''攻撃時間''とは?|
装備した武器の''攻撃時間''になります。攻撃時間の数値を知...
//&SIZE(10){&COLOR(red){ただ、実際のゲームプレイ上で表示...
攻撃時間は、攻撃動作と硬直時間でから成っており、クロスボ...
弓は特殊で、硬直時間(狙いをつける)→攻撃→硬直時間、となり...
RimWorldと違い、''硬直時間中にも移動等の操作が可能''にな...
:''近接(射撃)武器攻撃の間隔補正値''とは?|
装備するキャラクター固有の数値となります。数値は、各キャ...
値は、キャラクターの近接(射撃)武器のスキル数値によって...
**実DPSの計算式 [#w62fbd03]
防具を着ている対象へは、ダメージ計算式が変化します。
>表記上のDPS×防具貫通率(%)=実際に敵へ与えるDPS
**防具貫通率という罠パラメータ [#g37e7c3a]
本ゲームにおける''防具貫通率とは、防具を着ている対象への...
たとえば、防具貫通率が90%ならば、攻撃力が10%減ります。
''防具を装備していない対象へは、防具貫通率は適用されませ...
攻撃力が10%減ったうえで、対象の防具によるダメージ軽減を...
>例1:防御力が30%の防具を着ている敵に、攻撃力100、防具貫...
100×(1.00-0.30)×0.90=63ダメージ
例2:防御力が10%の防具を着ている敵に、攻撃力100、防具貫...
100×(1.00-0.10)×0.70=63ダメージ
例3:防御力が1%の防具を着ている敵に、攻撃力100、防具貫通...
100×(1.00-0.01)×0.60=59.4ダメージ
例4:防具を装備していない敵に攻撃力100、防具貫通率50%の...
100×1.00=100ダメージ
人間による襲撃に対抗する武装をする場合、敵は間違いなく防...
そういう意味でも、ヘヴィクロスボウが最強武器なのです。
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// ▼このページのdescriptionとKeywordです
#description(Going MediavalのDPS(Damage amount per secon...
#keywords(DPS,近接武器,射撃武器,going medieval,ゴーイング...
#sitemap(0.9)
// ▲ここまで
// ▼ここから本文
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*DPSについて [#about]
~DPSとは、Damage amount per secondの略になります。Going M...
ゲーム内で表記されるDPSと、実際に敵に攻撃する際のDPSとで...
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**おすすめの武器は? [#v3bbce06]
最高級ヘヴィクロスボウのみの一択です。
あえて近接武器を使うならば、片手武器なら盾&ショートソー...
両手武器ならロングソードがおすすめです。
開発はゲームバランス調整よりも、新要素実装に力を注いでお...
**表記DPSの計算式 [#dps_formula_]
表記DPSの計算式は以下の通りです。
>装備武器の与ダメージ x 近接(射撃)武器ダメージ補正値 / ...
:''装備武器の与ダメージ''とは?|
装備した武器の''ダメージ''になります。ダメージの数値を知...
:''近接(射撃)武器ダメージ補正値''とは?|
装備するキャラクター固有の数値となります。数値は、各キャ...
値は、キャラクターの所有する[[パーク]]や、近接(射撃)武...
:''攻撃時間''とは?|
装備した武器の''攻撃時間''になります。攻撃時間の数値を知...
//&SIZE(10){&COLOR(red){ただ、実際のゲームプレイ上で表示...
攻撃時間は、攻撃動作と硬直時間でから成っており、クロスボ...
弓は特殊で、硬直時間(狙いをつける)→攻撃→硬直時間、となり...
RimWorldと違い、''硬直時間中にも移動等の操作が可能''にな...
:''近接(射撃)武器攻撃の間隔補正値''とは?|
装備するキャラクター固有の数値となります。数値は、各キャ...
値は、キャラクターの近接(射撃)武器のスキル数値によって...
**実DPSの計算式 [#w62fbd03]
防具を着ている対象へは、ダメージ計算式が変化します。
>表記上のDPS×防具貫通率(%)=実際に敵へ与えるDPS
**防具貫通率という罠パラメータ [#g37e7c3a]
本ゲームにおける''防具貫通率とは、防具を着ている対象への...
たとえば、防具貫通率が90%ならば、攻撃力が10%減ります。
''防具を装備していない対象へは、防具貫通率は適用されませ...
攻撃力が10%減ったうえで、対象の防具によるダメージ軽減を...
>例1:防御力が30%の防具を着ている敵に、攻撃力100、防具貫...
100×(1.00-0.30)×0.90=63ダメージ
例2:防御力が10%の防具を着ている敵に、攻撃力100、防具貫...
100×(1.00-0.10)×0.70=63ダメージ
例3:防御力が1%の防具を着ている敵に、攻撃力100、防具貫通...
100×(1.00-0.01)×0.60=59.4ダメージ
例4:防具を装備していない敵に攻撃力100、防具貫通率50%の...
100×1.00=100ダメージ
人間による襲撃に対抗する武装をする場合、敵は間違いなく防...
そういう意味でも、ヘヴィクロスボウが最強武器なのです。
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