Going Medieval - wiki 攻略 - json
Production.json をテンプレートにして作成
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
|
ログイン
]
開始行:
// ▼このページのdescriptionとKeywordです
#description(Going MediavalのProduction.jsonの編集方法に...
#keywords(Production.json,json編集,going medieval,ゴーイ...
#sitemap(0.8)
// ▲ここまで
// ▼ここから本文
///------------------------------------------------------...
*Production.jsonの編集方法について [#about]
///------------------------------------------------------...
~Production.jsonを編集する事で、生産品のレシピや対応ジョ...
#contents
///------------------------------------------------------...
**ファイルの場所 [#FileLocation]
///------------------------------------------------------...
#code(php,menu,outline,icon,literal,nonumber){{
C:\Program Files(x86)\Steam\steamapps\common\Going Mediev...
}}
///------------------------------------------------------...
**ファイルの説明 [#explanation]
///------------------------------------------------------...
~Production.jsonで使用されている各種パラメータの説明にな...
注意点として、各値に整数を設定する場合は小数点を付けない...
例)OK=1、NG=1.0
:productionId|
生産品の名称になります。多くの場合、その資源の英語表記が...
&color(red){&size(10){※こちらの値はゲーム固有の値となりま...
:interruptible|
生産に際して、一番最初に対応した人以外の住民が割り込んで...
:jobType|
生産できるジョブの種類になります。
:autoSpawn|
詳細は不明ですが、名称から推測すると生産を行った際に、自...
※通常、生産が完了すると生産品が設備の周りに置かれます。
:passive|
詳細は不明です。
:produced|
生産する生産品をすることができます。
※副産物など、複数の生産品を指定することもできます。
:recipe|
生産品のレシピを設定することができます。
:productionSteps|
生産品をどの施設で生産するのか、また生産スピードや必要ス...
///------------------------------------------------------...
**目的別の編集例 [#edit]
///------------------------------------------------------...
~生産品のレシピの編集方法を記載します。
///------------------------------------------------------...
***生産品のレシピを変更する [#edit1]
~生産品のレシピを変更してみます。
:「豪華な料理」の例|
通常ですと豪華な料理は、[[料理の具材]](id=128)が12個、...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1006...){{
"recipe": [
{
"id": 128, //料理の具材
"value": 12
},
{
"id": "herbs", //薬草
"value": 1
},
{
"id": 131072, //燃料
"value": 1
}
],
}}
これを、料理の具材(id=128)が10個、薬草(id=herbs)は不...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1006...){{
"recipe": [
{
"id": 128, //料理の具材
"value": 10
},
{
"id": 131072, //燃料
"value": 1
}
],
}}
///------------------------------------------------------...
***死体の準備・焼却時間を編集し骨を減らす [#edit2]
~死体の準備・焼却時間を増減します。死体が増えると腐食や腐...
:死体の準備時間を減らす例|
burn_body内のpreparingCarcass(1633行目):通常production...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1633...){{
"name": "preparingCarcass",
"productionTime": 5, //ここの値を変更します。
}}
:死体の焼却時間を減らす例|
burn_body内のburningCarcass(1645行目):通常productionTi...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1645...){{
"name": "burningCarcass",
"productionTime": 300 //ここの値を変更します。
}}
///------------------------------------------------------...
***各設備での生産速度を変更する(設備側) [#edit3]
~住民が各設備で生産をする速度を変更します。Production.jso...
:例)石灰石ブロックの製作速度を変更する|
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,21...){{
"productionSteps": [
{
"name": "cuttingStone",
"productionTime": 15, //ここの値を変更
}}
~製作速度ですので値が0に近いほど早く製作されます。
&color(red){ただし、整数の場合は、小数点はつけないでくだ...
///------------------------------------------------------...
***生産量を変更する [#edit4]
~各設備で生産される生産量を変更します。
:例)石灰石ブロックの生産量を変更する|
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,9...){{
"produced": [
{
"blueprintID": "limestone_block",
"amount": 20 //ここの値を変更
}}
&color(red){整数の場合は、小数点はつけないでください。バ...
///------------------------------------------------------...
***邪魔な灰を焼却するレシピを作りたい [#edit5]
~どんどん溜まっていく灰ですが、これを焼却するレシピを作り...
~今回は''まきの山''の設備を使って灰を焼却したいと思います...
:参考にする「まきの山」の設定(Production.json)|
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1606...){{
{
"productionId": "burn_body", //まきの山
"interruptible": true,
"ignoreProductionModeUI": [
2
],
"jobType": 1,
"autoSpawn": true,
"passive": false,
"produced": [ //何を作るのか
{
"blueprintID": "ash", //灰の生産
"amount": 250 //灰の生産量
}
],
"recipe": [ //レシピの設定
{
"id": 8192, //死体
"value": 1 //死体の必要量
},
{
"id": 131072, //燃料
"value": 10 //燃料の量
}
],
"productionSteps": [
{
"name": "preparingCarcass",
"productionTime": 5, //準備時間
"producer": {
"requiredSkills": [
{
"key": 8, //必要スキル
"value": 0 //必要スキルのレベル
}
]
}
},
{
"name": "burningCarcass",
"productionTime": 300 //焼却時間
}
]
},
}}
~これをまるごとコピーし次の行へペーストします。次に、ペー...
&color(red){灰の生産量は、最小 1にしましょう。0にすると、...
:「灰を焼却する」レシピとして編集(Production.json)|
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1650...){{
{
"productionId": "burn_ash", //他のIDと被らないよう...
"interruptible": true,
"ignoreProductionModeUI": [
2
],
"jobType": 1,
"autoSpawn": true,
"passive": false,
"produced": [ //何を作るのか。
{
"blueprintID": "ash", //灰の生産
"amount": 1 //灰の生産量を1にする ※0にすると0...
}
],
"recipe": [ //レシピの設定
{
"id": "ash", //灰に変更
"value": 100 //必要になる灰の量。数は各自調整し...
} //燃料の部分を削除
],
"productionSteps": [
{
"name": "preparingCarcass",
"productionTime": 1, //準備時間を1へ変更
"producer": {
"requiredSkills": [
{
"key": 8, //必要スキル
"value": 0 //必要スキルのレベル
}
]
}
},
{
"name": "burningCarcass",
"productionTime": 1 //焼却時間を1へ変更
}
]
},
}}
~以上でレシピの設定は完了となります。次に、生産する設備の...
:まきの山の設備の設定箇所へ移動(ProductionBuildings.json...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1747...){{
"id": "pyre", //まきの山の設備
//中略
"productions": [ //まきの山に設定されているレシピ
"burn_body" //死体を焼却するレシピ
]
}
]
}
}}
~死体を焼却するレシピの下に、先ほど追加した灰を焼却するレ...
:まきの山の設備に「灰を焼却する」レシピを設定(Production...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1747...){{
"id": "pyre", //まきの山の設備
//中略
"productions": [ //まきの山に設定されているレシピ
"burn_body", //カンマ「,」を忘れない
"burn_ash" //灰を焼却するレシピを設定
]
}
]
}
}}
~これで完成となります。
~実際のプレイ画面上では以下のように表示されます。新しいレ...
:設備を開いた時の画像|
&ref(new_recipe1.png,nolink,設備を開いた時);
:レシピを開いた時の画像|
&ref(new_recipe2.png,nolink,レシピを開いた時);
~ここまでは、灰を1生産する方法を説明しましたが、そもそも...
:「灰を焼却する」レシピ(完全焼却)として編集(Production...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1650...){{
{
"productionId": "burn_ash", //他のIDと被らないよう...
"interruptible": true,
"ignoreProductionModeUI": [
2
],
"jobType": 1,
"autoSpawn": true,
"passive": false, //この次の行にあった pro...
"recipe": [ //レシピの設定
{
"id": "ash", //灰に変更
"value": 100 //必要になる灰の量。数は各自調整し...
} //燃料の部分を削除
],
"productionSteps": [
{
"name": "preparingCarcass",
"productionTime": 1, //準備時間を1へ変更
"producer": {
"requiredSkills": [
{
"key": 8, //必要スキル
"value": 0 //必要スキルのレベル
}
]
}
},
{
"name": "burningCarcass",
"productionTime": 1 //焼却時間を1へ変更
}
]
},
}}
///------------------------------------------------------...
~このように、producedを根こそぎ取り払うこともできますが、...
終了行:
// ▼このページのdescriptionとKeywordです
#description(Going MediavalのProduction.jsonの編集方法に...
#keywords(Production.json,json編集,going medieval,ゴーイ...
#sitemap(0.8)
// ▲ここまで
// ▼ここから本文
///------------------------------------------------------...
*Production.jsonの編集方法について [#about]
///------------------------------------------------------...
~Production.jsonを編集する事で、生産品のレシピや対応ジョ...
#contents
///------------------------------------------------------...
**ファイルの場所 [#FileLocation]
///------------------------------------------------------...
#code(php,menu,outline,icon,literal,nonumber){{
C:\Program Files(x86)\Steam\steamapps\common\Going Mediev...
}}
///------------------------------------------------------...
**ファイルの説明 [#explanation]
///------------------------------------------------------...
~Production.jsonで使用されている各種パラメータの説明にな...
注意点として、各値に整数を設定する場合は小数点を付けない...
例)OK=1、NG=1.0
:productionId|
生産品の名称になります。多くの場合、その資源の英語表記が...
&color(red){&size(10){※こちらの値はゲーム固有の値となりま...
:interruptible|
生産に際して、一番最初に対応した人以外の住民が割り込んで...
:jobType|
生産できるジョブの種類になります。
:autoSpawn|
詳細は不明ですが、名称から推測すると生産を行った際に、自...
※通常、生産が完了すると生産品が設備の周りに置かれます。
:passive|
詳細は不明です。
:produced|
生産する生産品をすることができます。
※副産物など、複数の生産品を指定することもできます。
:recipe|
生産品のレシピを設定することができます。
:productionSteps|
生産品をどの施設で生産するのか、また生産スピードや必要ス...
///------------------------------------------------------...
**目的別の編集例 [#edit]
///------------------------------------------------------...
~生産品のレシピの編集方法を記載します。
///------------------------------------------------------...
***生産品のレシピを変更する [#edit1]
~生産品のレシピを変更してみます。
:「豪華な料理」の例|
通常ですと豪華な料理は、[[料理の具材]](id=128)が12個、...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1006...){{
"recipe": [
{
"id": 128, //料理の具材
"value": 12
},
{
"id": "herbs", //薬草
"value": 1
},
{
"id": 131072, //燃料
"value": 1
}
],
}}
これを、料理の具材(id=128)が10個、薬草(id=herbs)は不...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1006...){{
"recipe": [
{
"id": 128, //料理の具材
"value": 10
},
{
"id": 131072, //燃料
"value": 1
}
],
}}
///------------------------------------------------------...
***死体の準備・焼却時間を編集し骨を減らす [#edit2]
~死体の準備・焼却時間を増減します。死体が増えると腐食や腐...
:死体の準備時間を減らす例|
burn_body内のpreparingCarcass(1633行目):通常production...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1633...){{
"name": "preparingCarcass",
"productionTime": 5, //ここの値を変更します。
}}
:死体の焼却時間を減らす例|
burn_body内のburningCarcass(1645行目):通常productionTi...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1645...){{
"name": "burningCarcass",
"productionTime": 300 //ここの値を変更します。
}}
///------------------------------------------------------...
***各設備での生産速度を変更する(設備側) [#edit3]
~住民が各設備で生産をする速度を変更します。Production.jso...
:例)石灰石ブロックの製作速度を変更する|
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,21...){{
"productionSteps": [
{
"name": "cuttingStone",
"productionTime": 15, //ここの値を変更
}}
~製作速度ですので値が0に近いほど早く製作されます。
&color(red){ただし、整数の場合は、小数点はつけないでくだ...
///------------------------------------------------------...
***生産量を変更する [#edit4]
~各設備で生産される生産量を変更します。
:例)石灰石ブロックの生産量を変更する|
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,9...){{
"produced": [
{
"blueprintID": "limestone_block",
"amount": 20 //ここの値を変更
}}
&color(red){整数の場合は、小数点はつけないでください。バ...
///------------------------------------------------------...
***邪魔な灰を焼却するレシピを作りたい [#edit5]
~どんどん溜まっていく灰ですが、これを焼却するレシピを作り...
~今回は''まきの山''の設備を使って灰を焼却したいと思います...
:参考にする「まきの山」の設定(Production.json)|
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1606...){{
{
"productionId": "burn_body", //まきの山
"interruptible": true,
"ignoreProductionModeUI": [
2
],
"jobType": 1,
"autoSpawn": true,
"passive": false,
"produced": [ //何を作るのか
{
"blueprintID": "ash", //灰の生産
"amount": 250 //灰の生産量
}
],
"recipe": [ //レシピの設定
{
"id": 8192, //死体
"value": 1 //死体の必要量
},
{
"id": 131072, //燃料
"value": 10 //燃料の量
}
],
"productionSteps": [
{
"name": "preparingCarcass",
"productionTime": 5, //準備時間
"producer": {
"requiredSkills": [
{
"key": 8, //必要スキル
"value": 0 //必要スキルのレベル
}
]
}
},
{
"name": "burningCarcass",
"productionTime": 300 //焼却時間
}
]
},
}}
~これをまるごとコピーし次の行へペーストします。次に、ペー...
&color(red){灰の生産量は、最小 1にしましょう。0にすると、...
:「灰を焼却する」レシピとして編集(Production.json)|
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1650...){{
{
"productionId": "burn_ash", //他のIDと被らないよう...
"interruptible": true,
"ignoreProductionModeUI": [
2
],
"jobType": 1,
"autoSpawn": true,
"passive": false,
"produced": [ //何を作るのか。
{
"blueprintID": "ash", //灰の生産
"amount": 1 //灰の生産量を1にする ※0にすると0...
}
],
"recipe": [ //レシピの設定
{
"id": "ash", //灰に変更
"value": 100 //必要になる灰の量。数は各自調整し...
} //燃料の部分を削除
],
"productionSteps": [
{
"name": "preparingCarcass",
"productionTime": 1, //準備時間を1へ変更
"producer": {
"requiredSkills": [
{
"key": 8, //必要スキル
"value": 0 //必要スキルのレベル
}
]
}
},
{
"name": "burningCarcass",
"productionTime": 1 //焼却時間を1へ変更
}
]
},
}}
~以上でレシピの設定は完了となります。次に、生産する設備の...
:まきの山の設備の設定箇所へ移動(ProductionBuildings.json...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1747...){{
"id": "pyre", //まきの山の設備
//中略
"productions": [ //まきの山に設定されているレシピ
"burn_body" //死体を焼却するレシピ
]
}
]
}
}}
~死体を焼却するレシピの下に、先ほど追加した灰を焼却するレ...
:まきの山の設備に「灰を焼却する」レシピを設定(Production...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1747...){{
"id": "pyre", //まきの山の設備
//中略
"productions": [ //まきの山に設定されているレシピ
"burn_body", //カンマ「,」を忘れない
"burn_ash" //灰を焼却するレシピを設定
]
}
]
}
}}
~これで完成となります。
~実際のプレイ画面上では以下のように表示されます。新しいレ...
:設備を開いた時の画像|
&ref(new_recipe1.png,nolink,設備を開いた時);
:レシピを開いた時の画像|
&ref(new_recipe2.png,nolink,レシピを開いた時);
~ここまでは、灰を1生産する方法を説明しましたが、そもそも...
:「灰を焼却する」レシピ(完全焼却)として編集(Production...
#code(php,menu,outline,icon,literal,number,1650...){{
{
"productionId": "burn_ash", //他のIDと被らないよう...
"interruptible": true,
"ignoreProductionModeUI": [
2
],
"jobType": 1,
"autoSpawn": true,
"passive": false, //この次の行にあった pro...
"recipe": [ //レシピの設定
{
"id": "ash", //灰に変更
"value": 100 //必要になる灰の量。数は各自調整し...
} //燃料の部分を削除
],
"productionSteps": [
{
"name": "preparingCarcass",
"productionTime": 1, //準備時間を1へ変更
"producer": {
"requiredSkills": [
{
"key": 8, //必要スキル
"value": 0 //必要スキルのレベル
}
]
}
},
{
"name": "burningCarcass",
"productionTime": 1 //焼却時間を1へ変更
}
]
},
}}
///------------------------------------------------------...
~このように、producedを根こそぎ取り払うこともできますが、...
ページ名: